ドラパ&ブラッキー
いつものメモ
■ミミッキュ@珠
陽気 AS252 H4 ☆霊テラス
■モロバレル@ヘドロ
呑気 HB252 D4
■ドラパルト@鉢巻 すりぬけ
陽気 AS252 D4 ☆霊テラス
ドラゴンアロー ゴーストダイブ テラバースト 蜻蛉
ブラッキーに身代わりしてくるのでバトンから貫けるよう、すり抜け一択
ダイブは必要かつ、いらない
サーフゴーとか無テラス見える奴は
バトン召喚から1回蜻蛉挟めば見せてくれる
■ブラッキー@残飯 シンクロ
穏やか H244 D252 B12
イカサマ 挑発 バトンタッチ 月の光
眼鏡サザンドラとそれ以下の受け
笑顔で投げ出されるサーフゴーにも裏を安全召喚して終わらせる役
バトンガチで強い
H4マンダ1舞をイカサマで乱数31.3%
一致テラスじゃなきゃ余裕
剣舞珠ドドゲザンに挑発しつつで勝ててる とんでも副産物
身代わり持ちウルガモスは対面必ず身代わりから入ってきたので挑発→バトンで試合終了
■マスカーニャ@襷 変幻
陽気 AS252 D4 ☆草テラス
トリックフラワー 叩き落とす けたぐり 蜻蛉
対セグレイブ&ドドゲザン(に隙見せない先発)
けたぐりが強い
サザンにも強くなるのでかなり重宝する
変幻しないと誰も落ちない
不意も欲しいが叩き抜くと身代わりガモスで詰む
セグレイブが開幕地テラス切って突っ込んでくるようになったら解雇
■サーフゴー@隠密マント
控えめ H244 B204 C4 D4 S52 ☆無テラス
ゴールドラッシュ シャドボ 悪巧み 再生
対キョジオーン、受けル
やたら役割対象外に出すと雑魚死するから基本置物
テラスはまだ適当
御札ドラパミミパルガルド
ドラパのメモとして
ドラパルト@のろいのおふだ 特性クリアボディ
H193(236) A184(220) B96(4) C× D96(4) S168(44)
ダイマックス時
HB-特化ダルマつらら落とし耐え
252珠ドラパダイドラグーン75%耐え
特化パル氷柱針+礫耐え
HD-252キッス珠ダイフェアリー75%耐え
特化ドラパ珠流星群93.7%耐え
A-ダイホロウ
呑気H252B124ガルド確1(100%~)
無振りダイマドラパ確1(103%~)
ドラパミミパルの選出で弱保が認知されすぎているため、あらゆる構築に初手ダイマしていけるよう調整した。
素で高火力なダイホロウは受け出しを許さず相手に依存せずタイマン性能を発揮する。
当初は蟻抜きまでSに振りAを削っていたが、呑気ガルドにダイホロウを耐えられたためS168に落ち着いた。どうせ蟻は対面逃げられる。
ジェットドラパミラーは勝てているので問題ない。これよりSを落とすとリザに対面負ける可能性がある。
大文字を抜いて鬼火に。
ダイマックスを切らされれば素大文字でアーマーガアを倒せなかったため、様々な場面で強力な選択になる鬼火に変えた。
初手アーマーガアと対面した時、炎技を読んで引いてくるため裏に鬼火がはいる。
本来あまり戦いたくないカビゴンにも強気に選出できた。
特性クリアボディ
つよい。対面サニーゴに勝てる。ミラーアーマーアーマー。
戦いたくなさげ奴
ブラッキー-ホロウ受け出しからギリギリゴリ押せない
カバルドン-流される
トゲキッス-型次第で負ける、ダイマ解除後鋼翼ない読み悪巧みしてくる
パルシェン-意地なら勝てる、陽気はドラグーンでAさげれば勝てる(無理)
カビゴン-型次第、鬼火撃って削るか引くかできる
ドラパ-ジェット勝負
ドラパミミパル+受け潰す残飯身代ガルドがクッソ強い
S15 最終2009 『つきやまQR』192位
最終日脳死催眠2
いつものようにBO4を楽しんでいたら最終日深夜1時、久々に起動したDSには構築なし手元には18romが2個のみ…催眠しょ…
完 全 敗 北
メガゲンガー@石
祟り目/ヘドウェ/催眠術/気合玉
臆病CS252 B4
催眠術は撃てば撃つほど強いって信じてる
身代わりがあれば呪いと合わせてラス一を安全に処理できるが、催眠術を当てることによって解決しバンギのために気合玉を入れた
気合玉は外せば負けるが催眠術は当てれば勝つ
ゲッコウガ@襷
ダスト/れいビ/めざ炎/水手裏剣
無邪気CS252 B4
上位の構築に刺さる超範囲、投げ出されるテテフにゴミ箱が吸い込まれていった
マンダ軸カバリザテテフボルトあたりにほぼ負けないが、数値受けに何もできない
ほぼ初手に出す
ミミッキュ@霊z
シャドクロ/じゃれつく/影打ち/呪い
AS252 H4
ゲンガーの一貫を無理やり作るため呪いを選択した
崩し性能を失う変わりに汎用性、削り性能が上がった、この最強ポケモンに関してこれ以上語ることはない
ゲコミミゲンガー出すだけ
1950~20で動かなくなったので寝ました、ホズまで上げたかったなぁ…
ラキグライムドーはほぼ展示物だが、格下相手は受けで安全に狩れるパーティが多く勝率を底上げしてくれた
【追記】
・ゲンガーで崩すのが難しく数の多いポリ2が一番の弊害になった
・うまく積まれた場合後続のゲンガーがなにもできずタテられるケースが多い
・ゲッコウガ技範囲
4体目を考えればあるいは
ナットとポリ2に強い闘Zレボルトとか?
ゲコのめざ炎は草鋼に臆すことなく選出していくためにあるが、実際4倍で撃つことは稀
かと言ってグロスへの打点にもなってたり
悪波、岩石封じ、めざ電、あたりも試したい
封じをいれるならAを調整すべき、適当にCSにしてるだけだが一応リザXをれいビで確2でダストを耐えるテテフは稀なのでこれで良かった
素催眠の研究(脳死)をしていきたい
受けvs受け 早押しバトルについて
ガチ対戦で頻繁に起こりうるTODについて
読むだけで少し強くなるかも?
7世代で持ち時間へと仕様が変わった
数的有利を作り30分を枯らすTODから、持ち時間10分を枯らさせるTODへ
TODは改善?改悪?
・予定、体調管理
序盤でTODに入れば持ち時間がなくなるのに約1時間30分ほどかかり、これは大体290ターンほど。ここからさらに状態異常、技のモーションによってはさらに時間がかかることがある。(PP勝負寄りの連打かつ火傷、定数回復などによって2時間を余裕で越える)大抵は持ち時間5分を切らずに相手が諦めるが、それでも数10分、1時間戦うことになる。
これはネタではなくガチ。出かける予定があるのに早押し勝負になってしまったら勝てるバトルを捨てることになり、特に朝方は意地で粘ると結構降参される。時間に余裕を持ってレートに潜って社会人ポケ勢の首を絞めよう。火傷などの定数ダメがお互いあるとさらにストレスを与えられるため、降参を誘う効果があると考えている。(割と重要)
・TODとPP枯らしの判断
序盤に持ち時間の差を大きく広げてしまう要因。
お互いのポケモン同士が突破不可能に陥りバトルが硬直してしまった場合まず何を考えなければいけないのか、それはPP枯らしによる勝利が可能かどうか。持ち時間に余裕があるならPPがなくなろうと交代を繰り返してればTODによって当然勝利できる。
早い段階でPP総数で負けている(不利)ことに気づけば交代戦を強いるプレイングによってPP勝負を回避しTODを狙うことができ、逆にPP総数が勝っているのなら技を連打するだけで勝利できる。
基本的にポケモンの交代は時間消耗が激しく押しミスを誘発するためディスアドだが、PPが急激に減り始めたことによって交代による温存を意識してしまう人がかなり多い。
最強なのは総PPが多く、単純に技連打の早いバカ。
例えばこちらがドヒドグライ、相手ドヒドラキムドーの場合。
PP総数で圧倒的大差があり技を連打されるだけで厳しいが、相手はグライに対してムドーを投げなくてはならないためこちらが交換を繰り返せば相手も交換をせざる負えない。(相手視点の正解は隙をつきギロチンを受けないように出来る限り居座ることだが、ほぼ全てのプレイヤーはそれをしてこない)
お互い交換連打の勝負になれば交換自信ニキの君が勝利だ。
・刹那を積む選択
早押しバトルなので一番差が出るのが選択スピード。行動は技を繰り出すか交代するかの2択だが、大きく違いが出る。
持ち時間10分が1秒ずつ減っていく際にコンマ以下までカウントされている。なので技を連打で選択した時に2秒ずつ減っているが、実際は1.8秒ほどで選択している。たまに1秒で押せるのがそのせい。最速で選択できれば5回に1回ほど1秒だけ減る。
対して交代の選択には2~3秒ほどかかってしまう、操作が難しくミスを誘いやすいのも厄介。交代の早押しのに慣れていない愚者はゴリゴリ時間が削られていき、PP温存どころか軽くTODで飛ぶ。
あと、画面タッチの方が断然早いので差がないうちにYouTube見ながらポチポチしてたら自爆する。
もうひとつ重要なのは手持ちの配置、誰と誰を交換連打するのか決まったら手持ちの上下に配置することによって楽にできる。意外とバカにならないテクニックで余計に3体で回そうとする人は弱くて相手にならない。
・思考させるTOD
PP勝負が怪しいのなら持ち時間を削らせるしかない、相手に脳死で技連打されてしまえば差を縮めるのは困難。
これは技構成に左右されるが、一番強いのが交代を強いる技で吹き飛ばし、宿り木、毒々など。毒の通りは悪いがよくいるラッキーを引かせられる。吹き飛ばしが最強クラスの技で、PPの少ない方を場に出させ続け1体に集中してPP削りが可能であり、相手に交換を強要させる。また、数を増やした眠るラッキーの眠り解除でき、PP総数を減らせる。
回復技を挟ませる攻撃技、ステロも強め。定数回復がないポケモンは集中して受けてると回復技PPがわりとすぐ切れるので交代でダメージの分散も必要になる。
グライ、ムドーの2体が遭遇した場合は交換連打になりやすい、たまにギロチンで脅そう!
・強いポケモン格付け
上の4体がいる場合、その他大勢のポケモンはほぼお荷物
S
ドヒドイデ(PP総数、再生機能、熱湯火傷、こいつがいる時にTODが偶発し火傷させることから始まる)
エアームド(頑丈、PP総数、挑発吹き飛ばしなど有用な技、グライ以外に投げると消耗品でありステロなどには弱い)
A
ラッキー(PP総数、ねむるやつは最強)
グライオン (一撃技、再生機能、PP少なめだがドヒドを引かせられる)
B
モロバレル(再生機能)
ヤドラン(ドヒドの劣化、メガシンカしてはならない)
メガヤミラミ(鬼火、マジックミラーだが熱湯で焼かれたら置物と化すカスでありほとんどの人は焼かれたくない為に不要に逃げ回り自爆する)
C
ベトベトンR(回復持ちが多いかつそこそこの個体数だがTODにおいては貧弱)
テッカグヤ(宿り木での流し、回復不安定)
その他
強さのポイントとして重視するのはPP総量と回復機能
定数ダメが絡めば回復技だけでは不足するため、ポイヒor再生力持ちが要となる
グライオン(一撃技)とエアームド(頑丈)の関係上エアームドの有用性は高く、受けループ系統での使用率の高さ故に2体を軸にTODが頻発する。
サンダーなどのプレッシャー持ちはTODではそこまで役に立たないし、むしろ定数ダメに弱く脆い、零度スイクンは問題外だが枯らされても眠るがあれば肉壁にはなる。
おまけ
ギリギリまでついてこれた強者と書いて友と読めるほどの相手氏
バトル中とバトルビデオのターン数が違う、バグかな?
バトルビデオは279までしかカウントできないのかもしれない、検証する人がいないので僕が初めてきづいたのかも
S7ー催眠受けサイクルー【最高2000】
ブログ移設に伴い再投稿
【はじめに】
2000チャレで2000ゴーリ使いはたき落としたら切断されたので写真とれずに絶望していたところフレがPGLスクショしていてくれて救われました。
読んで。
【メンバー紹介】
メガゲンガー
臆病 H44 A× B84 C180 D4 S196
実数値 H141 A× B111 C213 D116 S192
たたりめ ヘドロばくだん 鬼火 まもる
強者のブログからパクった1体。同速には裏で対処するためゲッコウガ抜きで良く、最低限の耐久とCS並の火力があるため痒いところに手が届く。
バレルの後攻催眠から安全にゲンガーバックし祟り目で処理する動きが単純かつ強く、受けサイクルの天敵アーゴヨンをかなり安全に処理できるルートになる。(タスキは最速起きするのやめてね。)
メガボーマンダ
意地 H212 A44 B4 C× D12 S236
実数値 H197 A188 B151 C× D112 S170
おんがえし じしん 羽休め 竜舞
バシャ受けであり、サイクルが回せない相手に対して崩していく役。重いリザに抵抗するためガブ抜きかつ、使い慣れたH振り。ここまでHに割くことで威嚇と合わせて身代わりが耐える技が増えるが、受けサイクルということで滅多に使わないので身代わりは切った。
じしんで範囲を広げているが、必要ないと感じたため考える余地のある枠。
ポリゴン2@輝石 トレース
図太い H244 B252 D12
イカサマ れいとうビーム 毒々 自己再生
普通のポリ2。物理だけでなく数値の低い特殊も受けられるが過労死を避けるため役割をより分散させる選出が必要になる。威嚇に強いトレースだが、ギャラにはバレルを投げる方が安定し、潜った数十戦で影踏みトレースで得したことは一切なし。
バレルとの相性も良く合わせて選出することによってグロスにより安定するが、怯みには逆らえない。硬い爪トレースイカサマ+イカサマで処理できる。変えるなら毒々。
グライオン@毒々玉
慎重 H212 A4 B44 C× D244 S4
じしん ハサミギロチン まもる 羽休め
よくいる慎重グライであり、ガルドやドラン、電気を受ける。実際は電気にはバレルを投げ、多い剣舞ガルドに安定しないので役割は明確ではない。無理な展開や相手の交換、ガルドの引き際を完璧に読めればギロチン回数をかなり稼ぎ誤魔化せる。
マンダやラティの後出しなんが見える場合が多く、ギロチンより毒のほうが絶対強いと感じたが時すでに遅し。
適当な慎重個体を流用したため、他との相性が悪く感じた。蜻蛉や岩封があればもっと柔軟な対応ができたのではと思った。
モロバレル@くろいヘドロ
図太い H252 B252 D4
イカサマ ギガドレイン キノコのほうし 光合成
基本選出の1体であり選出率1位最強の技をもつポケモン。技構成についてはこれ以外ありえない。私程度の雑魚の実力だとクリアスモッグの使い道が分からないし、欲しい場面にすら気づかない。
大抵ほうしを安定行動にできるためとりあえずなげとけば良い。
思念持ちグロスでも怯まなければ耐えて催眠から処理が可能、初手のアゴに合わせて流星Zや大文字も耐えて催眠から後続で処理が可能、といった感じで大抵一発耐えて催眠できる。Bが低いが高いHのおかげでミミロップ程度受かる耐久があり、物理ルカリオのれいパンを確3に抑えて後出しからなんとかできた。ミミッキュにも後出しから他と回してなんやかんや処理できていた。必中催眠怖すぎ。
メガゲンガーとの相性が言うまでもなく、広範囲をカバーでき起点になりづらい点も強かった。
コケコからリザマンダに展開する輩にはフィールド下で容赦なく眠ってもらう。こいつだけで1900を数十戦安定して維持できたと言っても過言ではない。(レートは大きく振れなかったが)
テッカグヤ@残飯
慎重 H252 D252 B4
ヘビーボンバー 火炎放射 宿り木 まもる
Dに特化した残飯カグヤ。SM初期から信頼していてこの構築の鋼枠。序盤のこの枠はドランだったがテテフのめざ地カプZ気合ボールで無慈悲に交換読みされるなど全く信用できなかったため変更。炎の一貫がキツくなるがゲッコウガを見れるのでポリ2の負担を軽減でき、有利対面宿木からサイクルを有利にできたので良かったと思う。
珠コケコの10万を耐えるほど耐久があるので不利対面でも一回守ってから突っ張れば相手の自爆で勝ちに直結もしばしば。まもるによる定数回復の有無で相手の思考をコントロールできることがこのポケモンの強みの1つであり、格下相手にはリスクリターンさえ考えれば安定行動で勝ててたとは思う。
増殖した激流ゲッコウガは身代わりを割れずZのタイミングにまもるを合わせても辛い、ヘビーボンバーと放射は安定するウェポンだが読まれやすくエアスラあたりがほしい場面が多かった。
【基本選出】
とは書いていたもののポリ2グライバレルの選出はあまりなく、大体バレル+2体を選んでで崩しに来る奴に対応していた。
特にアーゴヨンにはバレルから、リザードンにはマンダから入り詰む隙を見せずにメガ枠を絡めた処理が強制されてしまっていた。
全く戦えない構築は少ないが選出に悩まされ、特にリザグロスが同時にいるとどちらかを切らなければ苦しい戦いを強いられた。
バレル +
テテフゲッコ→カグヤ
リザ→初手のマンダ
グロス→ポリ2
ドラン、受けサイクル→グライカグヤ
etc.
リザグロスゲッコテテフなんかに
マンダポリ2カグヤ
こういったバレルを選出できず催眠できない場合が非常に辛かった
ゴーリなどの害悪には交換に合わせてバレルの催眠すればゲンガーでの処理が安定しやすくい。
めざ氷バシャがキツイがそんなポケモンいなかった
ムドー入り受けルにはほぼ勝てない
参考元の強者達と全く同じ並び同じ調整使ってるときとか本人とマッチングした時、画面越しに謝罪してましたすいません。
【終わりに】
メモ程度の記事ですが、最後まで読んで頂きありがとうございました
受けサイクルが好みで今シーズン本気でポケモンしようと思ったのですが、運も実力も足りなかったですw
18後半までいろんなパーティ試していて最後の構築の勝率は分かりませんが時間もあったので1900代でずっと潜り続けられて得るものたくさんはあったと思います
次また時間がある時に上を目指せればと思います
いろいろ救ってくれたはるちーさん、必中鬼火色ゲンガーをくれたあとらさん、フレ戦、応援してくれたみなさんありがとうございました><
S9―初めてのサザングロス―【最高最終2001】
S7 2000到達後S8はポケモンから少し遠ざりS9も捨てようと思いましたが、シーズン終盤にモチベが戻ったので最後だけ頑張りました。
最終日にテストがあり夜勤バイトから徹夜で勉強&合間にレートをし、死にかけてましたが最後の夜に2000には乗せることができました。
2rom20乗せて上を目指してみたくメインサブで潜っていましたが本当に時間が足りなく、18に置いてるサブロムで頑張ってメインは凍結しましたとさ。;;
多目的用途のサブロムで290戦ほど既にしており、155勝135敗くらいからこのパーティで潜ったため戦績はその残りくらいだと思います。
序盤から構築がハマり19後半まで8割くらいでサクッと来れたのですが、そこからは勝率も落ち込み19代で無限に彷徨っていました。おそらく後述のゲンガーが原因。
【構築作成経緯】
いつもSAZINさんの素晴らしいレート動画を参考書にしており、サザングロスを真似てみました。
メガメタグロス+サザンドラ+ドヒドイデの並びが非常に強力だと考え、それを基本選出にスタンパを作りました。
【メンバー紹介】
メガメタグロス 意地っ張り @メガ石
実数値H159 A213 B170 C× D130 S162
H28 A228 S252
アイアンヘッド バレットパンチ 冷凍パンチ 地震
ミミカス霊Zの乱数のため申し訳程度のH16-1。
最速にしてもあまり恩恵がないと思い意地を採用しましたが大正解でした。Sに振り切り最速ミミッキュと同速にすることで役割の多い中速アタッカーを大抵抜くことができ非常に使いやすく、A213の火力は期待通り素晴らしかったです。
ヒードランが出てこなかったので地震よりかみパンのほうが圧倒的欲しかったです。
サザンドラ 控えめ @スカーフ
実数値H167 A× B110 C194 D111 S150
C252 D4 S252
流星群 悪の波動 とんぼ返り 大地の力
普通のスカーフサザンドラ。臆病、控えめ、挑発毒Zを試しましたが、控えめが1番良かったです。臆病では火力が微妙に足りず困ることが多く、リザードンの数が少なかったので 臆病だから積まれても上を取れた なんてことは一度くらいでした。
Aを妥協してるし、とんぼ返りはそこまで有用ではなかった気がします。初手に呼ぶゲッコウガはスカーフが多かったためドヒドイデに素引きしてました。
高速から一貫性の高い技を叩き込め高種族値によって後出し、切り返し性能に適正のあることがこのポケモンの長所と考え、ドヒドから読まれない釣り交換によって召喚させゴリゴリ殴らせました。
ちなみにサザングロス使いの実況者オクランさんに頂いた個体を使いました。><
初手コケコ対面は流星群ぶっぱなせば裏が誰か死ぬ
ドヒドイデ 図太い @くろいヘドロ
実数値H157 A× 224 C73 D163 S55
H252 B252 D4
熱湯 ヘドロ爆弾 黒い霧 自己再生
嫁枠ってわけではないけど最も好きなポケモン。ヘド爆を搭載することによって無慈悲に後出しされるカプ系をしばく。瞑想レヒレにもかなり後出しが安定するのが偉いです。
毒々よりかは毒びしのほうが欲しかったかなと。
グライオン 慎重 @毒々玉
実数値H177 A116 B151 C× D138 S116
H212 A4 B44 D244 S4
地震 毒々 身代わり まもる
いつも使ってる慎重グライオン。終盤まで身代わりではなくステロでしたがリザが少なく撒いてもあんまり得することないと思ったので変更しました。
グライの毒は重宝するので固定してますが、ゲンガー軸に詰まされることも多いです。ギロチンは絶対当たらないので問題外。
信用が深いせいで無理に選出してしまうのが考えどころです。
ドヒドグライで陰キャして勝つことも多かったです。
テッカグヤ 図太い @たべのこし
実数値H204 A× B136 C135 D144 S83
H252 B4 C60 D180 S12
めざパ氷 火炎放射 宿り木の種 まもる
例のカグヤ、ボーマンダやテテフ受けを始め広範囲を誤魔化す役割。Bに薄いぶん少し不安ですが大抵タイマンならマンダに勝てたかなって感じです。特殊マンダの文字2耐えして調整が生きたバトルもありました。
強くて広範囲と戦えるこういうポケモンは選出を狂わせるので難しいですね。
メガボーマンダ 無邪気 @メガ石
実数値H171 A165 B150 C172 D99 S189
H4 C252 S252
捨て身タックル ハイパーボイス 流星群 大文字
辛い受けサイクルを崩したりマンダ、カバリザに抵抗できる両刀メガボーマンダ。数値はそこまで高くないですが仕事はきっちりしてくれました。特に重いリザードンに唯一耐性があるのでかなりの頻度で投げて誤魔化しました。この構築に合ってる型だと思いましたが出来心で下のゲンガーと交換されました。
最終的にパーティに戻ってきて2000チャレで活躍してくれました。無限に撫でます。
メガゲンガー 臆病 @メガ石
実数値H159 A× B100 C190 D124 S200
H188 D68 S252
シャドーボール 滅びの歌 金縛り まもる
ゲンガー使いたくなって途中ボーマンダの代わりに入れてました。低速サイクルを潰す滅ゲンで、金縛りによって範囲を広げています。金縛りは強力な技ですが読まれず、グライオンの地震を縛って簡単に処理ができましたがゲンガーを戻すターンに金縛りが切れるので交換先にギロチン一発入ることに怯えてました。
あまりこの構築に馴染まず、仕事はできていたものの全体の勝率を下げる結果に繋がってしまっていたと思います。
最後はボーマンダに戻しましたが、それでも1900代で数十戦頑張ってくれました。;;
以上です。
【選出】
サザングロスドヒドグライから3体選ぶことが基本です。
メタグロス+サザンドラ+ドヒドイデの選出が非常に強力で、よくあるテテフ入りの積みサイクルにはこれでほぼ勝てます。まあそういうパーティが高レート帯にあまりいなかったんですけども…。グロスジャラランガ多すぎ。
グロスから入り不利相手にドヒドイデを投げ熱湯ヘド爆で押していき、後出しされるテテフなどにはサザンドラを投げます。グロスドヒドの並びを見てサイキネシャドボ以外が撃てないので…。
元々SAZINさんの動画で見たこの動きがめちゃくちゃ強いと思ってサザングロスに手を付けた次第です。
ボーマンダは基本選出が厳しいときや受けサイクルへに出してました。ミミッキュやゲッコウガへの切り返しやクッションとしてドヒドイデカグヤも一緒に連れてきます。
結局のところ感覚で適当に3体選んでました。「あーもーこれ無理だw 適当にサザングロス出すべw」みたいなことも多かったかな。
一応選出はこんなんでしたが、そこまで差はなくまんべんなく出してたと思います。
メタグロス=ドヒドイデ>サザンドラ=グライオン>ボーマンダ=テッカグヤ
【最後に】
読んでくださってありがとうございます。
次は早めに構築固めて更新頑張ります。ジャラランガとかも使いたいですね。
S9お疲れ様でした。
誰でも簡単に2000載せられる構築目指してみました。その第一歩→http://ailepoke.hatenablog.com/entry/2018/11/06/155724