受けvs受け 早押しバトルについて

ガチ対戦で頻繁に起こりうるTODについて

読むだけで少し強くなるかも?


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  1. 予定、体調管理
  2. TODとPP枯らしの判断
  3. 刹那を積む選択
  4. 思考させるTOD
  5. 強いポケモン格付け

 

 7世代で持ち時間へと仕様が変わった

数的有利を作り30分を枯らすTODから、持ち時間10分を枯らさせるTOD

TODは改善?改悪?

 

・予定、体調管理

 序盤でTODに入れば持ち時間がなくなるのに約1時間30分ほどかかり、これは大体290ターンほど。ここからさらに状態異常、技のモーションによってはさらに時間がかかることがある。(PP勝負寄りの連打かつ火傷、定数回復などによって2時間を余裕で越える)大抵は持ち時間5分を切らずに相手が諦めるが、それでも数10分、1時間戦うことになる。

 これはネタではなくガチ。出かける予定があるのに早押し勝負になってしまったら勝てるバトルを捨てることになり、特に朝方は意地で粘ると結構降参される。時間に余裕を持ってレートに潜って社会人ポケ勢の首を絞めよう。火傷などの定数ダメがお互いあるとさらにストレスを与えられるため、降参を誘う効果があると考えている。(割と重要)

 

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TODとPP枯らしの判断

 序盤に持ち時間の差を大きく広げてしまう要因。

 お互いのポケモン同士が突破不可能に陥りバトルが硬直してしまった場合まず何を考えなければいけないのか、それはPP枯らしによる勝利が可能かどうか。持ち時間に余裕があるならPPがなくなろうと交代を繰り返してればTODによって当然勝利できる。

 早い段階でPP総数で負けている(不利)ことに気づけば交代戦を強いるプレイングによってPP勝負を回避しTODを狙うことができ、逆にPP総数が勝っているのなら技を連打するだけで勝利できる。

 基本的にポケモンの交代は時間消耗が激しく押しミスを誘発するためディスアドだが、PPが急激に減り始めたことによって交代による温存を意識してしまう人がかなり多い。

 最強なのは総PPが多く、単純に技連打の早いバカ。

 

例えばこちらがドヒドグライ、相手ドヒドラキムドーの場合。

    PP総数で圧倒的大差があり技を連打されるだけで厳しいが、相手はグライに対してムドーを投げなくてはならないためこちらが交換を繰り返せば相手も交換をせざる負えない。(相手視点の正解は隙をつきギロチンを受けないように出来る限り居座ることだが、ほぼ全てのプレイヤーはそれをしてこない)

    お互い交換連打の勝負になれば交換自信ニキの君が勝利だ。


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・刹那を積む選択

 早押しバトルなので一番差が出るのが選択スピード。行動は技を繰り出すか交代するかの2択だが、大きく違いが出る。

    持ち時間10分が1秒ずつ減っていく際にコンマ以下までカウントされている。なので技を連打で選択した時に2秒ずつ減っているが、実際は1.8秒ほどで選択している。たまに1秒で押せるのがそのせい。最速で選択できれば5回に1回ほど1秒だけ減る。

 対して交代の選択には2~3秒ほどかかってしまう、操作が難しくミスを誘いやすいのも厄介。交代の早押しのに慣れていない愚者はゴリゴリ時間が削られていき、PP温存どころか軽くTODで飛ぶ。

 あと、画面タッチの方が断然早いので差がないうちにYouTube見ながらポチポチしてたら自爆する。

    もうひとつ重要なのは手持ちの配置、誰と誰を交換連打するのか決まったら手持ちの上下に配置することによって楽にできる。意外とバカにならないテクニックで余計に3体で回そうとする人は弱くて相手にならない。


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・思考させるTOD

 PP勝負が怪しいのなら持ち時間を削らせるしかない、相手に脳死で技連打されてしまえば差を縮めるのは困難。

 これは技構成に左右されるが、一番強いのが交代を強いる技で吹き飛ばし、宿り木、毒々など。毒の通りは悪いがよくいるラッキーを引かせられる。吹き飛ばしが最強クラスの技で、PPの少ない方を場に出させ続け1体に集中してPP削りが可能であり、相手に交換を強要させる。また、数を増やした眠るラッキーの眠り解除でき、PP総数を減らせる。

 回復技を挟ませる攻撃技、ステロも強め。定数回復がないポケモンは集中して受けてると回復技PPがわりとすぐ切れるので交代でダメージの分散も必要になる。

    グライ、ムドーの2体が遭遇した場合は交換連打になりやすい、たまにギロチンで脅そう!


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・強いポケモン格付け

上の4体がいる場合、その他大勢のポケモンはほぼお荷物

 

S

ドヒドイデ(PP総数、再生機能、熱湯火傷、こいつがいる時にTODが偶発し火傷させることから始まる)

エアームド(頑丈、PP総数、挑発吹き飛ばしなど有用な技、グライ以外に投げると消耗品でありステロなどには弱い)

A

ラッキー(PP総数、ねむるやつは最強)

グライオン (一撃技、再生機能、PP少なめだがドヒドを引かせられる) 

B

モロバレル(再生機能)

ヤドラン(ドヒドの劣化、メガシンカしてはならない)

メガハッサム(PP総数、叩き、剣舞による交換強要)

メガヤミラミ(鬼火、マジックミラーだが熱湯で焼かれたら置物と化すカスでありほとんどの人は焼かれたくない為に不要に逃げ回り自爆する)

C

ベトベトンR(回復持ちが多いかつそこそこの個体数だがTODにおいては貧弱)

テッカグヤ(宿り木での流し、回復不安定)

その他

 

強さのポイントとして重視するのはPP総量と回復機能

定数ダメが絡めば回復技だけでは不足するため、ポイヒor再生力持ちが要となる

 

グライオン(一撃技)とエアームド(頑丈)の関係上エアームドの有用性は高く、受けループ系統での使用率の高さ故に2体を軸にTODが頻発する。

 

サンダーなどのプレッシャー持ちはTODではそこまで役に立たないし、むしろ定数ダメに弱く脆い、零度スイクンは問題外だが枯らされても眠るがあれば肉壁にはなる。

 

おまけ

ギリギリまでついてこれた強者と書いて友と読めるほどの相手氏

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バトル中とバトルビデオのターン数が違う、バグかな?

バトルビデオは279までしかカウントできないのかもしれない、検証する人がいないので僕が初めてきづいたのかも